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FastCampus (4월)

패스트캠퍼스 환급챌린지 44일차 : 성공하는 UX/UI 디자이너의 필수 스킬셋
: 실무에서 인정받는 5가지 핵심역량 강의 후기

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

성공하는 UX/UI 디자이너의 필수 스킬셋
: 실무에서 인정받는 5가지 핵심역량

 

오늘 강의에서 가장 크게 와닿았던 건, 유저 리서치는 “그냥 조사해보자”는 마음으로 시작해서는 안 된다는 점이었다.
서비스 이름이 리서치 주제가 될 수 없듯, 무엇을 알고 싶은지 명확히 정의해야만 유의미한 결과를 얻을 수 있다.

특히 중요한 건 리서치의 배경과 목적을 구분하는 일이다.
문제가 생긴 ‘이유(배경)’와 그것을 통해 ‘무엇을 알고 싶은가(목적)’를 분리해 보는 순간,
어떤 방법을 쓸지, 누구를 조사할지, 어떤 질문을 던질지도 명확해진다.

결국 좋은 리서치는 하나의 뾰족한 질문에서 출발한다.

유저 리서치, 어디서부터 시작해야 할까?

1. 유저 리서치 시작 전 반드시 해야 할 일

  • RFP(Request for Proposal, 조사 요청서)는 리서치를 직접 하든 외주를 주든 반드시 작성해야 함
    • 단순히 조사 방법, 대상만 정하는 것이 아니라 “왜 이 리서치를 하는가”를 명확히 정의하는 것이 중요함
  • 프리 미팅(아이데이션 시간)을 먼저 가져야 함
    • 다양한 직군(PM, 마케터, 디자이너 등)을 불러 자유롭게 아이디어 공유
    • 각자의 관점이 다름 → 리서치 필요성과 관심사가 다르므로 이를 사전에 정리해야 함

2. 리서치 주제는 “하나”여야 한다

  • 서비스 이름 자체가 리서치 주제가 될 수 없음
  • 리서치 아젠다는 뾰족하고 명확해야 유의미한 결과를 도출할 수 있음
  • 여러 주제를 한 번에 조사하는 옴니버스형 조사는 가능은 하지만 비추천
    • 응답자 입장에서는 맥락 없는 질문만 잔뜩 받게 됨
    • 대표 유저 설정 시, 헤비 유저(상위 10%)는 일반 사용자를 대표할 수 없음

3. 비즈니스 이슈 → 리서치 이슈로의 전환

  • 리서치는 매출, 점유율 예측이 아닌, 사용자 인식과 행동 탐색에 적합
  • 비즈니스 상황(경쟁 서비스 등장 등)을 사용자 관점의 질문 단위로 전환하는 것이 핵심
  • 예시:
    • 비즈니스 이슈: 글로벌 경쟁 서비스의 한국 진입
    • 리서치 이슈: 우리 서비스의 어떤 기능에서 사용자 스위칭 가능성이 있는가?

4. 조사 배경과 목적 구분

  • 조사 배경: 조사가 필요해진 상황, 문제 인식의 출발점
  • 조사 목적: 조사를 통해 궁극적으로 얻고 싶은 정보

예시 1

  • 배경: 음성 인식 기능의 낮은 사용률
  • 목적: 음성 기능이 일상적으로 쓰일 수 있는 친숙한 상황 도출

예시 2

  • 배경: 새 서비스 페이지의 DAU는 높은데 재방문률은 낮음
  • 목적: 단발성 이탈 원인을 파악하고 개선 방안 도출

예시 3

  • 배경: 홈 화면 개편 이후 유저 반응 확인 필요
  • 목적: 새로운 구성의 기능/아이콘에 대한 사용성, 유용성 평가

예시 4

  • 배경: 경쟁사가 먼저 유사 서비스 출시
  • 목적: 시장 내 사용자의 인식 파악, 경쟁 브랜드의 강/약점 분석 → 차별화 포인트 탐색

 결론

  • 리서치에서 가장 먼저 정의해야 할 것은 배경과 목적의 구분
  • 조사의 목적이 명확해야 조사 설계, 방법, 대상이 자연스럽게 이어짐
  • 무엇보다 리서치는 하나의 주제에서 시작해 깊이 파고드는 과정이어야 함

리서치를 뾰족하게 설계하는 방법

1. 리서치 설계의 핵심

  • 리서치는 디자인이 전부다: 누구에게, 무엇을, 어떻게 물어볼지를 명확히 정의해야 함
  • 주제를 좁고 명확하게 정의할수록 좋은 리서치가 된다
  • “있으면 좋은 것(Good to have)”은 과감히 제외하고 “꼭 필요한 것(Must have)”에 집중해야 함

2. 리서치 설계의 기본 요소

  • 누구에게: 조사 대상 정의 (예: 20~30대, 소셜 게임 이용자 등)
  • 무엇을: 조사 내용 정의 (예: 게임 정보 공유 방식, 과금 상황 등)
  • 어떻게: 조사 방법과 질문 방식 (정량/정성, 인터뷰, 서베이 등)

3. 리서치 커버리지를 벗어난 질문은 대응 불가

  • 설계에 포함되지 않은 항목은 조사 결과로 알 수 없음
  • 예시: 고등학생을 조사 대상에 포함하지 않았다면, 그 그룹의 행동에 대한 추론은 불가

4. 조사 설계 예시

A. 모바일 게임 이용 행태 조사 (정량 서베이)

  • 대상: 15~45세 남녀, 주 1회 이상 모바일 게임 이용자
  • 목적: 연령별/성별 게임 장르, 이용 주기, 과금 행태 등 정량적 파악
  • 규모: 약 1,000명

B. 게임 정보 공유 행태 조사 (정성 인터뷰)

  • 대상: 주 3회 이상 소셜 게임 이용자
  • 그룹 구분:
    • 오픈채팅 활용자
    • 스토어 리뷰 중심 이용자
    • 게임 내 길드 채팅 활용자
    • 정보 공유하지 않는 사용자
  • 목표: 공유 채널별 정보 성격, 사용 맥락 분석

C. 과금 유저 인터뷰 (정성 UT 기반 관찰)

  • 목적: 어떤 상황에서 과금을 결심하고 실행하는지 확인
  • 주의점: 비현실적인 상위 1% 헤비 유저만 보기보다는,
    • 현실적으로 존재하는 금액대별 그룹 설정 (ex. 월 5만 원 이하 / 5~10만 원 / 10만 원 이상)
  • 샘플 구성 시 연령, 성별, OS(iOS vs Android) 등도 반영

결론

  • 리서치는 단순한 질문의 나열이 아니라, 뾰족한 목적과 구체적 상황에 기반한 전략적 설계가 핵심
  • 조사 주제는 하나로 좁히고, 명확한 커버리지를 기준으로 설계해야 함
  • 샘플 구성과 방법론은 현실성과 대표성을 고려하여 결정해야 인사이트의 활용도가 높아진다

 

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